Tłumaczenie gier dzieli się na dwie główne kategorie: globalizację, czyli odseparowanie wariantów oprogramowania dla odbiorcy „zachodniego” i „wschodniego” oraz lokalizację, czyli tłumaczenia na poszczególne języki, używane na rynkach zbytu danej gry. Pierwsza kategoria wiąże się głównie z próbami zbudowania kontekstowego pomostu pomiędzy mocno różniącymi się kulturami cywilizacji Zachodu i Orientu, uwzględniającego specyficzne uwarunkowania mentalne, socjologiczne, psychologiczne, historyczne, etc.  Jest to zagadnienie przekraczające znacznie ramy niniejszego tekstu, stąd ograniczymy się do omówienia jedynie kilku aspektów i przejdę do bardziej nas interesujących kwestii związanych z lokalizacjami gier.

Globalizacja gier

Podczas globalizacji ważnym czynnikiem jest percepcja danych elementów gry, która może być bardzo różna u użytkowników z rozmaitych zakątków świata. Na przykład klasyczny japoński protagonista to nastoletni chłopiec lub dziewczynka, który działa na zasadzie „od zera do bohatera”, przez co łatwo może się z nim utożsamić każdy gracz. Na Zachodzie, który wyrósł na filmach z Johnem Waynem, Sylvestrem Stallone czy Jasonem Stathamem, taki bohater nie budzi sympatii, raczej politowanie, a o utożsamianiu się ze zniewieściałym, nadwrażliwym dzieciakiem nie ma mowy pod żadnym pozorem.

Innym aspektem globalizacji jest kwestia percepcji seksualności. Typowy przykład to japońska gra „Project Zero”, survival horror, w którym główną bohaterką jest 17-stoletnia uczennica w szkolnym uniformie, dla człowieka Wschodu archetyp niewinnej, słabej istoty, która skonfrontowana z przerażającą rzeczywistością świata gry wywołuje określone psychologiczne sprzężenie zwrotne z graczem. Na Zachodzie jednakże percepcja niepełnoletniej, seksownej dziewczyny jest troszkę inna, stąd aby gra mogła się ukazać na rynkach zachodnich bez wywoływania niepożądanych feedbacków i skojarzeń, bohaterka musiała skończyć szkołę (zdjąć mundurek) i ukończyć 19 lat.

Podajmy też przykład odwrotny. W pewnej grze na Nintendo Dual Screen, promującej znaną markę czekoladowych cukierków, w tle planszy 3D grafik zamieścił przewijający się motyw tryskających czekoladą wulkanów. Element ten został zakwestionowany przez Japończyków, którzy w trakcie procesu „submisji” (upraszczając: testu jakości i zatwierdzenia do wydania na konsolę Nintendo) dopatrzyli się fallicznych asocjacji. Wulkan musiał zostać usunięty z gry, aby mogła się ukazać na rynku japońskim.

Ważna jest religia. Jako że jest to obok polityki temat ekstremalnie kontrowersyjny i rozmaicie pojmowany w różnych kulturach, stanowi zazwyczaj temat tabu. Prowadziło to i prowadzi do wielu anegdotycznych sytuacji związanych z globalizacją gier. Na przykład w grach z serii „Castlevania” często przewijał się motyw trumny z krzyżem – nic dziwnego, skoro gra traktuje o walce z wampirami. Aby uniknąć wywoływania kontrowersji na tle religijnym, wersja gry skierowana na rynki zachodnie pojawiła się bez krzyży. Zastąpiono je nic nie znaczącym półksiężycem, co dało nieco zabawny motyw trumien i sarkofagów opatrzonych półokręgiem. Jeszcze dziwniejszy skutek dało odebranie protagoniście głównej broni miotanej – krzyża, za pomocą którego zabijał wampiry i unieszkodliwiał samego Draculę na koniec gry. Eksterminacja diabelskiego pomiotu musiała odtąd być prowadzona za pomocą… politycznie poprawnego bumerangu.

Problem dotknął także gier Nintendo, które używały znaku Czerwonego Krzyża, bazującego na inwersji flagi Szwajcarii i nie mającego z założenia nic wspólnego z religią. Na wszelki wypadek z „zachodnich” wersji japońskich gier usunięto Czerwony Krzyż, wymazując go ze wszystkich apteczek, szpitali i ambulansów.

Lokalizacja gier

Druga kategoria tłumaczeń interesuje nas bardziej, gdyż wiąże się w mniejszym stopniu z kulturoznawczym podejściem używanym przy „globalizacji”, a po prostu skupia na procesie tłumaczenia z języka A (zazwyczaj standardowy angielski) na język B (narodowy).

Proces lokalizacji gier jest klasycznym przykładem dysonansu pomiędzy modelem idealnym, a realnym, weryfikowanym przez przysłowiowe „życie”. Idealnie, tworzenie wersji „zlokalizowanych” (przetłumaczonych na języki rynków zbytu) powinno być realizowane od samego początku, a zespół tłumaczy i testerów powinien być obecny przy tworzeniu gry. W ten sposób można by uniknąć wielu pułapek i problemów, o których będzie mowa poniżej, a które są wynikiem ergonomii i logiki procesu produkcyjnego oprogramowania. W praktyce bowiem żadne studio deweloperskie nie ma ani funduszy na utrzymywanie zespołu tłumaczy, ani nawet potrzeby ich zatrudniania – lokalizacje są w gestii wydawcy, gdyż to on decyduje o kierowaniu gry na konkretne rynki i to on przygotowuje poszczególne edycje.

Przyjętym powszechnie zwyczajem jest tworzenie gry w międzynarodowym języku informatyków, czyli w standardowym angielskim; wszystkie teksty obecne w produkcie (czy to związane z interfejsem użytkownika i systemem „menusów”, czy też samą treścią gry) są pisane po angielsku, a dopiero potem tłumaczone. Lokalizacja następuje zazwyczaj po osiągnięciu milestone Beta (faza produkcji gry, w której cała zawartość gry – „content” – jest już zaimplementowana). Wówczas to tzw. „lockits” (od „localization kits”), zawierające wszystkie teksty z gry, są wysyłane przez wydawcę do zespołu wewnętrznych lub outsource’owanych tłumaczy i zaczyna się gorączkowa, trójstronna pawana pomiędzy tłumaczami, wydawcą, a deweloperem. Celem owego nieodmiennie zajmującego i często frustrującego procesu jest stworzenie pozbawionych błędów merytorycznych i lingwistycznych zlokalizowanych wersji, które otrzymują status RC (od „release candidate”) i wreszcie GM (od „gold master”), po których gra trafia na półki i dokonywane są ostatnie płatności. W branży gier rozliczenia wszystkich osób biorących udział w produkcji opierane są na systemie milestones – za każdy etap pracy następuje płatność. Przekraczanie terminów jest zmorą branżowców, gdyż oznacza brak pieniędzy na wypłaty i opłacenie rachunków działalności, a często wiąże się także z koszmarnie wysokimi odszkodowaniami. Podkreślam ten fakt, by uświadomić jak bardzo odpowiedzialną i stresującą pracą bywa zajęcie „lokalizatora” – gdy on się spóźnia i zawala termin, cały proces produkcji zostaje spowolniony, premiera gry opóźniona, a rada nadzorcza wydawcy (czyt. zleceniodawcy) zaczyna zionąć ogniem i żądać głów na srebrnych talerzach. Jako że tłumaczenia są zawsze „na wczoraj” i wymagają jak najwyższej koncentracji i uwagi, zajęcie tłumacza lokalizującego gry jest niezwykle ekscytujące i często przypomina sport ekstremalny.

Czytaj więcej na temat: Jak wygląda proces lokalizacji gier?

Dodaj komentarz